Divinity : Original Sin, Péché mortel

Tests et Découvertes

08 mai 2013 - 11:17

Écrit par Lucas Breithaupt.

Si j’étais du genre feignant, si j’écrivais mes intro’ par paires pour ne pas trop me fouler, je reprendrais celle de Papers, please et j’inverserais tout. Je vous dirais que Divinity : Original Sin est tout le contraire de Papers, Please. Je vous dirais que si Papers, please est un jeu jamais vu avant, Original Sin est un jeu de rôles old-school tout ce qu’il y a de plus classique. Je vous dirais qu’Original Sin est tout à fait mon genre de jeu. Je vous dirais qu’Original Sin sera peut-être bien l’un des meilleurs jeux de l’année. En plus, ce serait vrai.

Petit topo historique : Original Sin se déroule quelques années seulement avant Divinity premier du nom et en-dehors de quelques clins d’œil, le néophyte n’ayant jamais touché à la franchise ne devrait pas se retrouver trop perdu.

L’histoire débute alors que le royaume, vous ne me croirez jamais, est attaqué par un mystérieux ennemi qui utilise la « source magic », une forme de magie élémentaire largement plus puissante que tout ce que connaissent les mages locaux. Ces derniers se tourneront alors vers nos deux héros, un homme et une femme, derniers « source hunters », spécialisés dans le combat contre les utilisateurs de source. Voilà, ça, c’est fait. À partir de maintenant, je vais laisser tomber toute tentative de subtilité et simplement vous asséner, paragraphe après paragraphe, jusqu’à ce que votre crâne explose, les raisons pour lesquelles Original Sin pourrait bien être le JdR de l’année, le messie que tous les rôlistes souhaitent posséder pour éviter de mourir d’ennui avant la sortie du prochain volet de la série des Witcher.

Parce qu’il encourage le roleplaying.

Dans Original Sin, très souvent, les deux héros se parlent. Ils se demandent si un orc temporairement calmé par une potion de charme doit être tué avant qu’il reprenne ses esprits, si un type qui s’est jeté d’une falaise parce qu’il a entendu une voix était un fou illuminé ou un gars qui a eu le courage de suivre sa foi. Les deux PJ discutent alors jusqu’à avoir réussi à se mettre d’accord. S’ils n’y parviennent pas, l’ordinateur se charge de trancher pour eux avec deux jets de personnalité en opposition. En coop’, les deux joueurs incarnent chacun leur personnage et défendent le point de vue de leur choix, comme dans un jeu de rôles sur table. En solo, le joueur peut au choix incarner les deux tour à tour ou bien assigner une personnalité à son/sa partenaire (qui va du pacifiste au psychopathe) et laisser l’ordinateur choisir ses répliques. Quelle que soit l’issue du débat, en fonction de l’option défendue par chaque personnage, il recevra une pénalité ou un bonus à l’un des nombreux « scores de moralité » (foi, scepticisme, altruisme, cupidité,…) qui auront une influence sur le reste de l’aventure. Ce système, qui réussit à adapter l’essence du jeu de rôles sur tables, le débat entre les joueurs, en une mécanique efficace dans un jeu vidéo est terriblement bien pensé.

Parce que le monde est très dynamique.

Je n'ai absolument rien à vous raconter dans les légendes...

Je n’ai absolument rien à vous raconter dans les légendes…

« Dans Original Sin, tout ce qui n’est pas cloué au sol peut être utilisé. » L’insistance avec laquelle les développeurs de Larian répétaient cette formule dans chaque présentation du jeu et chaque article qui y était consacré commençait à m’inquiéter. Tout ça faisait un peu slogan promotionnel, argument de vente artificiel et rabâché. Heureusement, d’après de nombreux journalistes, il semblerait que ce ne soit pas le cas : le dynamisme du monde d’Original Sin, qui se veut un hommage à Ultima 7, est assez bluffant. Non seulement on peut en effet utiliser tout et n’importe quoi (se battre avec un balai dans les mains et un seau sur la tête…) et crafter tout un tas de trucs plus ou moins utiles en combinant des objets anodins mais surtout, les interactions avec les PNJ sont très « fluides » et naturelles. Entrez dans un magasin et prenez un objet. Dans le JdR moyen, le vendeur appellera immédiatement la garde et vous fera arrêter. Dans Original Sin, il se contente de s’approcher, vous demande si l’objet vous intéresse, vous lui répondez que vous regardez, merci. Libre à vous de dégager avec lorsqu’il aura le dos tourné. Tentez d’approcher d’un camp de mineurs et les gobelins qui le contrôlent vous bloqueront l’accès. Dites que vous êtes un mineur et ils vous laisseront passer, tout du moins la première fois. Faites la même chose plusieurs fois de suite et vous finirez par éveiller leur suspicion, à moins bien sûr que vous ayez pu trouver des vêtements de mineur pour vous déguiser. Ce sont ces petits détails qui marqueront sans doute le plus dans Original Sin. Toutes les quêtes qui nous ont été donné de voir, même les plus insignifiantes, pouvaient se conclure ou se dérouler de différentes façons. Aider une personne plutôt qu’une autre, perdre au cours d’un combat un allié a priori simple chair à canon mais qui aurait donné une autre mission aux héros s’il avait survécu, tout cela avait une influence réelle et permanente sur le monde de jeu.

Parce que c’est un Magicka hardcore.

Bonne nouvelle, les deux personnages ont exactement les mêmes capacités en début de partie et c’est au(x) joueur(s) de les orienter vers une spécialisation au fil des niveaux d’expérience. Bon, d’accord, ces spécialisations n’ont rien de très original. Même sans classes de personnages à proprement parler, on retrouve le triptyque habituel guerrier/mage/voleur, avec un arbre de compétences (actives et passives) pour chaque spécialité et de l’équipement qui nécessite un score minimum de force/agilité/intelligence pour être utilisé. Heureusement, le système de combat est autrement plus intéressant. Tout par tour, case par case, points d’action qui permettent de se déplacer ou d’attaquer, bonus quand on frappe l’ennemi par le flanc ou l’arrière, joyeux bordel en perspective avec jusqu’à six alliés sur le champ de bataille (deux joueurs avec chacun un suivant et une créature invoquée), tous les classiques sont là. Mais le plus intéressant reste le système de « source magic », très inspiré de Magicka. Emprisonnez vos ennemis dans un mur de glace, faites-le fondre d’une boule de feu puis envoyez un éclair dans la flaque d’eau ainsi créée pour électrocuter tous les malheureux qui ont les pieds dedans. Ou bien utilisez l’environnement : déplacez puis brisez un tonneau plein d’eau pour vous éteindre si vous avez pris feu, enflammez la chair en putréfaction qui dégouline du ventre des zombies éliminés,… Chaque combat est un bac à sable pour tacticien sadique.

...alors je ne vais rien vous raconter...

…alors je ne vais rien vous raconter…

 

Parce que l’éditeur, tout simplement.

Enfin, le jeu sera fourni avec l’éditeur de niveaux et de quêtes utilisé par Larian. D’après les moddeurs experts, il semble assez proche de celui de Neverwinter Nights à un petit détail près : son système de script est beaucoup plus avancé. Il est possible de créer des lois et des règles assez facilement (par exemple de définir comme « appartenant à un personnage » tous les éléments se trouvant dans une zone) et un système de relations logiques façon Prolog devrait permettre au jeu d’inférer automatiquement de nouvelles règles à partir de celles définies par le joueur pour garantir la cohérence du monde. Bon, bien sûr, il faudra passer quelques heures dessus pour en mesurer précisément le potentiel mais la relative simplicité de son interface, la possibilité de créer des quêtes coopératives à quatre joueurs ainsi que de les distribuer via Steam Workshop m’incitent à penser que l’éditeur d’Original Sin devrait garantir au jeu une durée de vie hallucinante. Les développeurs commencent d’ailleurs à réaliser que leur jeu sera bien plus qu’un nouveau Divinity. Original Sin, à la fois très old-school et plein de mécanismes modernes, est le genre de titre qu’on imagine facilement faire un carton monumental dans le petit monde du jeu de rôles PC. C’est pourquoi Larian a lancé un Kickstarter pour récupérer une rallonge de financement. Et vous savez quoi ? Ils ont amassé un million d’euros. Une somme rondelette qui permet de faire passer le jeu à la vitesse supérieure, ajouter encore des dizaines de quêtes, de petits détails, d’éléments de contenu ; histoire d’en faire non seulement un excellent jeu mais aussi un jeu majeur. En l’état, Original Sin semble déjà parti pour être l’un des meilleurs crus de l’année. Novembre semble bien éloigné d’un coup…

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