FPS multi’ : le roi est mort, vive le roi ?

Tests et Découvertes

23 avril 2014 - 07:10

Écrit par Lucas Breithaupt.

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Qu’on le veuille ou non, la sortie de Titanfall est un événement. Pas forcément à cause du jeu (même si notre test de la semaine dernière vous en convaincra) mais parce que, pour la première fois depuis des années où les grosses machines à la Call of Duty squattaient tout le temps de cerveau du public, un FPS AAA exclusivement multijoueur est au cœur de l’actualité. L’occasion de faire le point sur un genre qui, après avoir régné sans partage sur le jeu en ligne PC, semble presque passé de mode.

Mais où sont les deathmatchs d’antan ? Si, comme nous, vous êtes vieux, chenu et lisez cet article entre deux prises de gélules dans votre hospice, vous vous souvenez sans doute des années 90. Le Valve de l’époque s’appelait id Software, était adulé de tous les joueurs et, en trois titres, Wolfenstein 3D, Doom puis Quake, a successivement inventé et révolutionné le jeu de tir en vue subjective. Pas la peine de revenir dessus, vous connaissez l’histoire, le succès, la richesse, les Ferrari de John Romero. Vous savez sans doute aussi que Doom a remporté un tel succès que la productivité des entreprises a commencé à s’en ressentir, à tel point que des programmes ont été conçus spécialement pour bloquer le jeu. Or, ce n’est pas le mode solo qui a poussé les informaticiens à délaisser leur taf pour glandouiller à une époque où 9gag n’existait pas encore, c’est son mode multijoueur : réseau local à quatre, combats à mort complètement bourrins. Le jeu n’était pas du tout équilibré pour le multi’, les affrontements devenaient bordéliques à souhait et, comme Doom lui-même, tenaient plus du jeu d’arcade old-school que du vrai combat en 3D mais peu importe, ça marchait. Ça marchait tellement bien que les types d’id Software, qui n’avaient pas imaginé une seule seconde que le versant multi’ de leur jeu connaîtrait pareil succès, commencèrent à se dire qu’il y avait des choses (et des Ferrari) à chercher de ce côté-là.

Multi-kill
Quake fut ainsi le premier « vrai » FPS multi’ dont le gameplay a été pensé dès le début pour être jouable en réseau. L’update Quake World quelques mois après la sortie du jeu, intégrant un système de prédiction permettant de jouer via Internet malgré les pings élevés de l’époque, allait lancer le FPS multi’ tel qu’on le connaît aujourd’hui. La vraie démocratisation a eu lieu dans les années qui suivirent avec Quake II (97) puis Half-Life (98) et, à la fin du siècle dernier, avec l’arrivée des premiers FPS entièrement multijoueur, Quake III et Unreal Tournament (99). En 2000, quelques rares STR mis à part, jouer en réseau voulait dire « jouer à un FPS en réseau ». C’était l’époque bénie du bourrinage à fond de caisse. Car les FPS de l’époque, même s’ils avaient beaucoup évolué depuis les deathmatchs de Doom, reposaient toujours sur une logique de jeu d’arcade : un gameplay extrêmement simple centré sur le skill pur, des temps de respawn ridicules, des univers complètement abstraits qui n’étaient qu’un prétexte à l’échange de projectiles explosifs à haute vitesse. Quake III représente parfaitement l’esprit de cet âge d’or, qui n’en avait déjà plus pour très longtemps.

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C’est ÇA, le tueur des FPS ?

Équipes équipes et colégram
Car le ver était dans le fruit. Unreal Tournament proposait des modes par équipes plus aboutis que les habituels « capture the flag » et « team deathmatch » (domination, assaut de base,…) et son succès fut tel que la grosse brute Quake III dut s’adapter avec la sortie d’une extension, Team Arena, dédiée au jeu par équipe.
Le succès colossal du mod Half-Life Counter-Strike allait finir de changer la donne : même si CS reste un jeu de skill, il ne s’agit plus d’un bête bourrinage arcade. Coordination et réflexion sont un minimum nécessaires, la mort est sévèrement punie (un joueur tué ne réapparaît qu’à la manche suivante). Pour la première fois, le FPS s’éloigne de l’action frénétique et devient un genre sérieux, un vrai sport, qui demande de l’organisation, de la tactique. Dans les années qui suivent, tous les shoots multi’ se sont convertis à ce format sous une forme ou sous une autre, que ce soient les mods (Team Fortress Classic, Urban Terror,…) ou les titres commerciaux (Battlefield 1942, Enemy Territory,…). Ces derniers vont d’ailleurs sans cesse gagner en complexité et devenir des « simulateurs militaires light » où l’attrition, le contrôle de la carte et l’accomplissement d’objectifs ont beaucoup plus d’importance que le frag bête et méchant.

À la guerre comme à la guerre
L’extraordinaire succès commercial des gros FPS console, Call of Duty : Modern Warfare en tête, n’a pas aidé. La précision d’un pad étant largement inférieure à celle du combo clavier-souris, ces nouveaux FPS, bien moins frénétiques que les Quake d’autrefois, se sont trouvés dans un milieu favorable qui a fini par devenir une sorte de norme. Pour ne rien arranger, la précision du pad se prêtant beaucoup mieux aux armes à hitscan (où le tir touche immédiatement sa cible) qu’aux armes à projectiles, le shoot militaire a peu à peu détrôné les univers S.F.
Rapidement a été posée l’équation « FPS = jeu de guerre ». Et, à l’exception du survivant Team Fortress 2, poussé par l’écrasante machine marketing de Valve, aucun FPS multi’ n’a réussi à faire son trou les dernières années. Quake Live reste un jeu de niche pratiqué par quelques trentenaires irréductibles, ShootMania a fait un bide ; quant aux dizaines de shooters indé’ qui grouillent sur Steam, leurs joueurs sont tellement éparpillés qu’il est souvent difficile de trouver un serveur assez rempli pour jouer. Car curieusement, si les gros éditeurs renâclent de plus en plus à sortir des FPS multijoueur, les shooters indé’ (souvent ratés et sans intérêt) continuent de proliférer. Pourquoi ? Parce que les développeurs indé’, qui ont fait leurs classes en moddant les shooters des années 90 et 2000, sont restés attachés au genre, bien sûr. Mais aussi parce que de nombreux moteurs de jeux prisés par les indé’, comme l’Unreal Engine, sont à l’origine pensés pour la création de FPS, genre qui reste malgré tout, pour des raisons historiques, le benchmark des nouvelles technologies.

Telle la lumière d’un astre déjà éteint (…)
Jetons un petit coup d’œil aux statistiques Steam, plus précisément au nombre moyen de joueurs simultanés au cours des trente derniers jours. Team Fortress 2 ? 48’000. Counter-Strike Global Offensive ? 65’000. Total des CINQ derniers Call of Duty ? 18’000. DotA2… 395’000. Tout est dit.
Le FPS, genre roi du PvP sur PC dans les années 90, ne fait plus le poids face aux MOBA. Les seuls jeux qui parviennent encore à remplir leurs serveurs appartiennent à des séries vieilles de dix ans. Si quelques grosses licences comme Call of Duty continuent à drainer les foules sur consoles, elles sont aussi en perte de vitesse et, faute d’un renouvellement majeur, leurs M16 finiront dans la même décharge que les railguns de notre enfance. Quel espoir pour le FPS multi ? Le hardcore façon ArmA ou DayZ ? Les gameplays asymétriques à la Evolve ? Difficile à dire.
Peut-être bien que dans dix ans, nous nous souviendrons de Titanfall comme du dernier représentant d’une espèce alors disparue : les Quake-like. Je ne sais pas vous, mais moi, je vais de ce pas me lancer un petit Deathmatch.

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