Il était une fois, un bon jeu…

Jeux de plateau

20 septembre 2015 - 12:00

Écrit par Gabriel Champrenaud.

 

Je ne sais pas vous, mais moi quand j’étais un morbaque de 8 ou 10 ans, j’adorais raconter des histoires. Ou qu’on m’en raconte. D’ailleurs, même les histoires invraisemblables de mes potes me plaisaient.  Alors que dans le fond, je savais que c’était « du gros mytho » comme disent les jeunes (enfin, d’après M6). Mais m’imaginer ces histoires comme étant vraies me stimulait la caboche dans le bon sens.

Maintenant que nous sommes devenu des vieux cons, ce n’est malheureusement plus trop possible de raconter de la merde comme à  l’époque. D’une part parce que personne n’y croit (hélas), d’autre part parce que c’est chaud de dire à ses potes « Hey ça vous dit que je vous raconte une histoire ? OQO » au milieu d’une dégustation de bières belges… A la limite, quand on est bourrés, ça passe. Mais bon, c’est pas forcément super sain.

Alors je vous vois, vous, les geeks undergrounds qui vont me dire « Mé t tro kon, ya lé je de rol papiai ! ». Bah oui mon p’tit bonhomme, sauf que pour faire un jeu de rôle papier, il faut un MJ motivé qui se tape 800 pages de bouquins (comme moi… et oui…), et plus dur encore, des joueurs motivés à faire leur foutue fiche de perso qui leur rependrait 20 minutes. Mais 20 minutes dans une journée chargée de travail éreintants, c’est trop long.

Mais heureusement, il y a d’excellents game designers qui répondent à nos besoins et nos problèmes. Des gens qui ont compris que même si on est intelligent et qu’on a envie de s’amuser, on n’a en revanche pas envie de s’investir dans des règles compliquées. Ou simplement pas le temps (si si, je vous jure !). Braves gens, je vous propose de découvrir ce jeu merveilleux qu’est « Il était une fois ».

 

C’est l’histoire d’un mec…

 

Il était une fois se présente comme un jeu de cartes contenues dans une petite boite facile à transporter (un peu plus longue et moins large qu’un livre de poche). Les petits cartons sont le seul matériel dont vous aurez besoin, en plus de votre imagination. Les cartes divisent en trois grands groupes : histoire, interruption et fin.

Les cartes « histoire » sont les plus nombreuses. Elles se composent en 5 sous-classes qui sont des personnages (un loup, un monstre, un enfant…), des objets (un arbre, un chaudron, une épée…), des lieux (un château, une grotte, un donjon), des aspects (beau, déguisé, courageux) ou des événements (qui se querelle, qui dort, perdu). Ces cartes seront des éléments que vous devrez incorporer à votre histoire pour gagner la partie. Pour vous faire une idée des possibilités, il en existe 112 différentes.

Les cartes dites « interruption » sont des variantes des cartes « histoire », mais je vous en parle un peu plus tard. Retenez juste que ces cartes existent, et qu’elles vous seront très utiles.

Enfin, les cartes « fin » contiennent des phrases par lesquelles vous devez terminer votre histoire. C’est donc la dernière carte que vous utiliserez au cours de votre partie. Elle ne peut être jouée à un autre moment. Le jeu en contient 56, ce qui laisse beaucoup de possibilités de fin, et un bonne rejouabilité.

Un joueur pioche en début de partie un nombre de cartes équivalent à 11, moins le nombre de joueurs, auxquelles on ajoutera une carte fin. Pour les très mauvais, on obtient donc que si vous êtes 4 autour de la table, vous piocherez 8 cartes chacun. L’objectif du jeu sera alors d’utiliser les cartes que vous avez en main pour raconter une histoire, et ainsi de jouer la carte « fin » de votre main, et gagner ainsi la partie.

 

Quelques exemples de cartes histoire. Le scan provient de mon propre jeu.

Quelques exemples de cartes histoire. Le scan provient de mon propre jeu. Cliquez pour agrandir.

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… et là, le jedi lui offre le gateau, et…

 

Le joueur qui le premier à une idée sur le début d’une histoire commence simplement en débutant la narration dès qu’il se sent prêt. Son objectif va être de raconter une histoire cohérente en utilisant toutes les cartes en main. Il est important de comprendre ce que cohérent veut dire : ce n’est ni vrai, ni réaliste. Cohérent signifie simplement qu’elle doit avoir un sens, ne serait-ce que sur le déroulement temporel de l’histoire. Par exemple, le conteur devra éviter de dire après qu’un personnage chute dans un piège quelque chose comme « donc bah il se libère du piège, il continue à  marcher et atteint la ville la plus proche » pour poser sa carte « ville ». Il manquera un déroulement clair : comment est-il sorti du piège ? Combien de temps pour rejoindre la ville ?

Pour pouvoir jouer ses cartes, il suffit au conteur de citer l’objet/personnage dans sa main. Par contre, les cartes qu’il joue doivent avoir un rôle important dans l’histoire. Si un joueur possède les cartes « loup, lapin, singe » dans sa main, il ne peut pas dire « alors Johnny va au zoo, et il a rencontré un singe, un loup, et un lapin » et poser ses cartes. Il faut que les éléments des cartes aient une part importante de l’intrigue. Si le loup est joué, il doit avoir un rôle central dans l’intrigue, comme donner des infos au personnage (s’il parle), ou être un adversaire dangereux. 

 

Quelques cartes de fin. Cliquez pour agrandir.

Quelques cartes de fin. Cliquez pour agrandir.

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… et à ce moment là, le stalinien lui dit…

 

Une carte interruption.

Une carte interruption.

La partie intéressante et interactive qui fait tout le charme de cet excellent jeu, c’est qu’à tout moment, un conteur peut être interrompu. Lorsqu’un conteur est interrompu, c’est le joueur qui l’interrompt qui continue l’histoire, à l’aide de ses propres cartes. Il existe de nombreuses manières de se faire interrompre que je vais vous lister ici.

La première consiste en l’utilisation d’une carte interruption. Elles se présentent comme d’autres cartes « histoire », sauf qu’elles portent le signe « interruption » en plus (no shit…). Ces cartes peuvent être jouées comme n’importe quelle carte normales (en introduisant le personnage de la belle mère dans votre histoire par exemple), mais elles servent aussi à interrompre un conteur en la jouant au moment où le conteur utilise une carte du même type (dans l’exemple : personnage). Le conteur doit alors s’arrêter, et piocher une carte. Le joueur l’ayant interrompu reprends alors l’histoire là ou elle s’était interrompue. La carte interrompue est cependant « valide », c’est à dire que le nouveau conteur doit s’en servir pour continuer l’histoire.

La deuxième, c’est de poser une carte lorsque le conteur cite son contenu. Par exemple, le conteur explique que son héro trouve une épée. Vous possédez la carte objet épée dans votre main. Vous posez alors votre carte en vous exclamant « HAHAAAA » (ou tout autre onomatopée exprimant la moquerie et la supériorité). Le conteur pioche alors une carte, et vous devenez le conteur.

Il est aussi possible de « défier » le conteur. Si vous estimez que le conteur prends trop de temps (genre « euuuuuuh et euuuuh »), tourne en rond, raconte une histoire qui ne se tient plus, ou se contredit, vous pouvez vous opposer et demander l’avis des autres joueurs. Si les autres s’opposent également, le joueur qui s’est opposé en premier reprend la main, et l’ancien conteur pioche une carte. Cependant, si les joueurs vous contredisent, estimant que votre opposition est surfaite, c’est vous qui piochez et le conteur continue.

Le conteur a aussi la possibilité de s’arrêter de lui-même. S’il sent qu’il va droit dans le mur, ou qu’il hésite, il peut passer la main. Dans ce cas, il pioche une carte, et s’en défausse ensuite d’une autre, ce qui lui permet au prix de la fin de son tour, de se débarrasser d’une carte qu’il juge impossible à utiliser. Le joueur situé à sa gauche continue alors l’histoire.

Comme dit précédemment, l’histoire s’arrête lorsque toutes les cartes d’un joueur sont posées, et qu’il a prononcé la phrase de fin pour son histoire. Il est alors vainqueur, et les perdants se consoleront en ayant profité d’un bon moment.

 

Pourquoi ce jeu ?

 

La boite de la 3ème édition.

La boite de la 3ème édition.

Il était une fois est juste excellent. Peu importe l’âge que vous avez, il est très facile d’y jouer. Les règles sont simples : raconter une histoire. Et les moyens d’y parvenir sont immédiatement compréhensibles, et multiples.

C’est un excellent jeu pour passer une soirée sympa, et un excellent stimulateur d’imagination. Généralement, il permet d’être très créatif, et grâce aux nombreuses manières d’interrompre le conteur, il est presque impossible de défausser toutes ses cartes en une fois. De fait, le nombre de personnes à table qui vont fabriquer un bout d’histoire peu vite devenir important, et peu créer des situations mémorables. En soit, il devient presque un jeu coopératif, alors qu’une seule personne « gagne » à la fin. Mais je dirais que ce n’est pas réellement l’objectif premier du jeu.

Une des particularités de ce jeu est que même si l’on perd, il est presque impossible que vous vous soyez ennuyés. Les histoires de vos potes partent généralement très facilement en couille, puisqu’ils détournent votre idée de départ pour pouvoir placer leurs cartes, ce qui donne parfois des situations très drôles. (Une histoire débile dont je me rappel bien comprenait notamment une guerre entre des seigneurs sith qui affrontaient des jedi agés entre 12 et 14 ans qui finirent par mourir empoisonnés par un bombardement de bonbons au cyanure… Débilissime, mais mythique).

Au final, tout le monde se marre, et profite des histoires que les voisins racontent. On se retrouve même très vite à essayer de raconter l’histoire la plus débile possible. Les parties s’enchainent, et en général, personne ne se sent frustré d’avoir perdu une partie.

Le jeu se joue tout aussi bien à 2 qu’à 7, 8 voir 9 (même si la boite n’affiche que 6 joueurs maximum). C’est un jeu qui s’adapte donc à tout type de public, puisque la manière de raconter l’histoire dépend aussi de l’individu qui la conte. Du coup, le jeu s’adapte au joueur plus que le joueur ne s’adapte au jeu, et ça c’est une belle réussite.

Enfin, Il était une fois est un jeu bon marché (environ entre 15 et 25 francs). Proportionnellement à toutes ses qualités, c’est un excellent achat. Surtout qu’il fait partie de ces jeux qui seront appréciés peu importe le publique à table. Un bel investissement.

Je vous invite vraiment à acheter ce jeu. C’est un coup de cœur personnel, et une superbe découverte, mais aussi un jeu peu connu qui mériterait de l’être un peu plus. Je dédicace d’ailleurs ce test à mon vieux pote Laurent C. qui m’a fait découvrir ce jeu il y a de ça près d’une dizaine d’années, et j’en le remercie du fond du cœur. Merci poto !

Aller, fini le blabla, allez l’acheter 😉

 Résumé des règles

  •  Au début de partie, on pioche 11 cartes – nombre de joueurs + 1 carte fin
  • Le premier joueur qui a une idée pour commencer son histoire commence le jeu en posant sa première carte
  • Il existe plusieurs manières d’interrompre le conteur
    • Utiliser une carte interruption
    • poser une carte citée par le conteur
    • Défier le conteur parce qu’il se répète, se contredit, est incohérent, ne dis plus rien pendant trop longtemps… Les joueurus décident alors si le défi est juste ou non.
  • Un conteur interrompu d’une manière ou d’une autre par un autre conteur doit piocher une carte histoire.
  • Le conteur peut choisir de s’interrompre seul. S’il le fait, il pioche une carte, mais s’en défausse d’une autre.
  • La partie est terminée quand on joue sa carte fin, en prononçant la phrase qui s’y trouve et que l’on a plus aucune autre carte en main

Bon jeu!

 

 

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