Les manettes brident-elles la créativité?

Opinion

31 août 2014 - 10:40

Écrit par Michael Christen.

« Ô ma tendre que j’aime chérir, des mes intentions je te fais languir, sous mes doigts je te sens frémir, tantôt ire tantôt plaisir tu me fais ressentir mais c’est toujours avec plaisir que j’aime à te saisir. » Ah, quelle belle ode je viens d’écrire. Car non, ces quelques mots ne sont pas tirés d’une quelconque lettre de François Hollande à sa chère Julie. Il s’agit d’un hommage rendu à un objet du quotidien que l’on oublie trop souvent d’aborder dans le jeu vidéo: la manette. En effet, on parle souvent des jeux ou des consoles, mais rares sont les articles concernés à nos chers pads. Surtout que l’on a constaté ces dernières années que nombreuses ont été les tentatives de remplacer les classiques manettes et que rares ont été celles qui ont connu le succès. Les pas tiennent bon mais est-ce pour le meilleur pour l’évolution vidéoludique?

Avant de traiter la problématique de base, une petit piqûre de rappel s’impose. Dans l’historique des manettes (ce site s’y consacre en long et en large), on notera que dès la 3ème génération, c’est à dire l’époque des 8 bits, les bases étaient déjà solidement posées. En effet, le contrôleur de la NES proposait deux boutons, les fameuses touches Start et Select ainsi qu’un pavé directionnel. Fonctionnalités que l’on retrouve toujours sur les pads actuels. Certes, les combinaisons étaient vite limitées (frapper-intéragir, sauter-tirer, etc) mais on s’éclatait fichtrement bien sur la plupart des jeux. Par la suite, la Super Nintendo (4ème génération) a été la première a inséré des gâchettes et mettre des couleurs différentes à chacune des touches. La cinquième génération a été celle des dernières grosses innovations avec la Playstation et la Nintendo 64. La manette de Sony a apporté la notion d’ergonomie avec ses poignées, ainsi que deux gâchettes supplémentaires. Celle de la 64, quant à elle, proposait une jouabilité à l’aide d’un joystick au lieu des traditionnelles touches directionnelles. Cette énorme révolution allait être reprise par tous les constructeurs, Sony en tête. La firme allait d’ailleurs proposer par la suite un pad à deux joysticks, permettant du même coup l’émergence du FPS sur console, genre qui était usuellement l’apanage du PC. L’ajout de ce deuxième joystick aura en quelque sorte scellé la forme des manettes. En effet, les diverses additions des générations suivantes auront plus amélioré le confort de jeu (sans fil, vibrations, etc.) que la jouabilité ou le design en tant que tels.

L’arcade à la maison

Avec ce tapis, plus besoin de se déplacer pour connaître les joies de DDR.

Avec ce tapis, plus besoin de se déplacer pour connaître les joies de DDR.

Comme on l’a vu, l’évolution des contrôleurs de jeu « principaux » a connu une évolution relativement linéaire. Cependant, de nombreux contrôleurs annexes ont pris place au cours des années dans nos salons. Pistolets, fusils de chasse, sticks pour jeux de combats, tapis de danse, j’en passe et des meilleurs (la canne à pêche par exemple!). D’une part, ils ont permis de grandement diversifier les styles de jeux sur nos consoles. D’autre part, ils nous ont permis de goûter aux joies de l’arcade les fesses dans le canapé. En effet, tous ces accessoires proviennent directement des salles de jeux où sueur et cri s’entremêlaient. Les constructeurs de bornes d’arcade ont dès lors dû rivaliser de créativité pour inciter les gens à glisser une pièce (et si possible plusieurs) dans la fente car personne ne paierait pour jouer à ce qu’il a chez lui.

Malheureusement pour les propriétaires de salles d’arcade, la saine concurrence n’allait pas durer très longtemps puisque les améliorations technologiques des consoles de salon permettront rapidement d’adapter les jeux et périphériques des bornes. Ainsi, l’émergence des Light Guns allaient rapidement permettre de dégommer des gens sur sa télévision. Par la suite, les tapis de danse vont nous permettre de nous déhancher en chaussettes tranquille à la maison et les combos baquets+volants de retrouver les sensations des courses débridées. Cependant, le succès de ces divers contrôleurs ne sera souvent que de courte durée et ils n’arriveront pas à se renouveler sur le long terme. Les bornes n’étant généralement que dédiées à un jeu, le procédé restera peu ou prou le même pour les accessoires destinés à la vente au grand public. Ainsi, l’investissement est tout de même important pour une longévité tout relative. Comme toujours, il s’agit d’un effet de mode: celle des shooters avec Time Crisis, celle des instruments avec Guitar Hero ou celle des karaokés avec Singstar.

On ne peut ainsi pas dire que ces périphériques ont véritablement renforcé la créativité dans le jeu vidéo car nonobstant leur succès, ils n’ont pas instauré un style durable dans cet univers relativement conservateur. Mis à part les jeux musicaux (Guitar Hero en tête) qui ont connu un gros succès auprès des hardcore gamers, les autres ont plutôt touché un public peu enclin à apprendre des combinaisons de touches avec une manette classique, les casual quoi! Lesdits jeux ont donc eu tendance à se reposer sur leurs lauriers et ne pas évoluer beaucoup plus que leur concept de base.

Nintendo à l’avant-garde?

Si un éditeur a toujours été en avance pour proposer de nouvelles manières de jouer, c’est bien Nintendo. Si on peut critiquer l’immobilisme dont le constructeur nippon fait preuve pour ses jeux, on ne peut pas en dire autant au niveau de la jouabilité de ses consoles. On l’a vu dans le petit point historique, l’entreprise actuellement dirigée par Iwata est celle qui a le plus innové au niveau des manettes. Mais c’est surtout en 2006 avec la sortie de la Wii que la firme va s’éloigner des sentiers battus en proposant un gameplay inédit et novateur. En effet, bye bye les pads traditionnels et welcome la Wiimote! Kézako? Pour les moins renseignés d’entre vous, il s’agit d’une manette à reconnaissance de mouvements au design à mi-chemin entre un sex-toy et une zapette. L’ambition était claire de la part de Nintendo: séduire un public large, n’ayant pas l’habitude de jouer aux jeux vidéo. Le succès est au rendez-vous, les consoles se vendent par palettes et même les plus réfractaires à ce média se laissent, sinon séduire, tout du moins amadouer.

Malheureusement, le concept tournera vite en rond et peinera à se renouveler. En effet, les classiques Zelda, Mario et consorts ne se verront pas révolutionner par la nouvelle manière de jouer proposée par Nintendo. Pire, Twilight Princess est même plus maniable sur Gamecube que sur Wii. De plus, les éditeurs tiers ne vont pas particulièrement faire d’efforts afin de proposer des jeux exclusifs à cette dernière. D’une (grosse) part par fainéantise car cela impliquerait de revoir leur façon de penser et concevoir un jeu. D’autre part, les limitations techniques de la console ne permettent pas de faire des folies (et je ne parle pas simplement de graphismes). Du coup, son attrait va très vite baisser, du moins en solo. On aura en revanche toujours du plaisir à la sortir pour les traditionnelles soirées bières-potes-fist-fucking. Au final, le constat est plus ou moins le même qu’avec les accessoires que l’on a évoqué plus haut, c’est à dire que le fun ne se ressentira pas dans le long terme. À mon avis, nombreuses sont les Wii qui ont pris la poussière après 2 mois d’utilisation!

Avec la Wii U, Nintendo a de nouveau tenté d'innover, mais sans grand succès cette fois.

Avec la Wii U, Nintendo a de nouveau tenté d’innover, mais sans grand succès cette fois.

Désireux de reconquérir le public de gamer déçu par la « casualisation » de la marque, Nintendo présente à l’E3 2011 la Wii U. Censée être le chaînon qui manquait entre la Wii et ses concurrentes, celle-ci propose à nouveau une expérience de jeu inédite. Une manette sous forme de tablette (d’où le néologisme horrible de « mablette » pour la qualifier) tactile couplée à un système de reconnaissance dans l’espace, comme sa grande sœur. Malheureusement pour la firme, sa communication autour de la console est assez laborieuse et la presse spécialisée peine à comprendre le concept. Autant dire que Monsieur Robichu voyant la console dans les rayons de son supermarché captera encore moins. En effet, le grand public peine à saisir qu’il ne s’agit pas que d’un simple accessoire pour la Wii. En ce qui concerne la jouabilité sur la U, la mablette n’apporte pas un grand plus et les mécaniques sont au final similaires à ce que l’on a pu connaître. Au final, ce qui fera vendre la console, ce sont les jeux et pour cela, on sait que l’on peut compter sur Nintendo. Malgré tout, les traditionnelles séries peinent à se renouveler, comme on peut le voir avec le dernier Mario Kart, qui reprend pas mal de circuits de ses aînés. Pour le moment, aucun jeu (et non pas mini-jeu) ne semble prêt à exploiter les possibilités de la mablette, si tant est que celles-ci soient grandes.

Quid de l’autoproclamée Master Race?

Et oui, il reste un support que l’0n a pas évoqué: le sacro-saint PC. Car si l’on peut légitimement penser que les éditeurs pourraient se retrouver bridés par le nombre de boutons qui composent une manette, ils ne devraient pas l’être sur ordinateur avec plus d’une centaine de touches à leur disposition! Certes, il est évident que par souci d’ergonomie, elles ne peuvent pas toutes êtres utilisées mais pourtant, les jeux en profitent bien. Déjà, il est à souligner que le PC est la seule machine à posséder des catégories de jeux exclusives. Non, pas simplement des jeux, mais des genres entiers comme les RTS, les Moba ou les jeux de gestion. Ceux-ci nécessitent de nombreuses touches de raccourci et surtout, le confort de la souris ne peut être égalé par un pad. De plus, les FPS nerveux (Counter Strike, Unreal Tournament ou Quake) sont proprement injouables avec deux joysticks, particulièrement dans une optique de e-sport. C’est pour cela que les FPS modernes (Call of Duty et Battlefield en tête) ont grandement vu leur rythme ralenti. Malgré cette adaptation (« downgrade » diront les PCistes), ce style demeure toujours plus agréable à manier à l’aide d’un G15 et d’une G500.

Un tel attirail offre énormément de combinaison aux développeurs!

Un tel attirail offre énormément de combinaison aux développeurs!

En revanche, d’autres styles de jeux ne se révèlent pas transcendants à jouer au combo clavier/souris, comme les jeux de sports. Je me souviens avoir retourné dans tous les sens la démo de NBA Live 201…non même pas, il y avait un zéro de plus dans l’année…2003!!! Putain, j’me fais vieux! Enfin bref, la maniabilité était toute pourrie et je me demande encore comment j’ai réussi à marquer un panier. Bon, vous me direz les joueurs PC sont tous des gros no-life qui n’en n’ont rien à faire du sport donc bon! Trêve de clichés (même s’il est vrai que cette machine est la moins bien desservie en jeux de sport), la parade a tout d’abord été trouvée par des constructeurs qui ont façonné des manettes pour PC puis grâce aux câbles USB des manettes de PS3/Xbox 360 qui ont permis de relier les pads à l’ordi. Il suffisait dès lors de laisser la magie des drivers opérer (enfin, la mayonnaise prenait plus difficilement avec le contrôleur de Sony) et la maniabilité devenait soudain beaucoup plus aisée.

Grâce à ce simple ajout, le catalogue du PC s’est largement élargi et a permis d’attirer des joueurs consoles sur cette plate-forme, en plus de Steam et de ses soldes qui font frétiller les organes génitaux des consoleux. (Notons d’ailleurs que Steam a rapidement offert une place de choix aux productions indépendantes, ce qui a permis de diversifier encore plus le catalogue de ce support). Certes, diversité ne rime pas forcément avec créativité – bon, au sens propre, c’est le cas, faites pas chier! – mais dans le cas du PC, malgré le manque de véritables exclus, l’opportunité laissée aux développeurs d’adapter leur gameplay au clavier ou au pad permet de plus grandes folies. Sans compter que le public moyen sur PC semble plus réceptif à la nouveauté que celui sur consoles.

Plus c’est complexe, plus c’est simplifié

Sous ce titre apparemment contradictoire se cache en fait un constat basé sur deux observations qui mèneront à un corolaire subdivisé en une foultitude de sous-chapitres. Rassurez-vous,  je ne vais pas pousser l’analyse jusque là mais on va partir d’un simple fait. Les jeux proposent des animations très détaillées ainsi que des possibilités d’action aussi grandes que les boules de Rocco (LocoRoco, le jeu PSP, bande de pervers). En revanche, comme nous l’avions évoqué en introduction, le nombre de touches présentes sur nos pads n’a pas augmenté tant que ça depuis quelques années. Comment fallait-il donc faire pour proposer toujours plus de possibilités avec une quantité de boutons inchangée? La solution la plus évidente aurait été de multiplier les combinaisons à coup de quart de cercle ou des pressions simultanées de plusieurs touches. Or, cela irait à l’encontre de l’ouverture du jeu vidéo au grand public, pas forcément habitué aux vieux jeux de combats.

Dans Black Flag, les phases de combat sur les bateaux sont compliquées à cause du bouton de free run;

Dans AC: Black Flag, les phases de combat sur les bateaux sont compliquées à cause du bouton de free run.

Les développeurs ont plutôt opté pour une simplification du gameplay en implémentant de plus en plus d’actions contextuelles (QTE) et de boutons que je vais appeler « fourre-tout ». Les premières reviennent simplement à automatiser le gameplay en demandant au joueur de presser sur une touche précise au bon moment, indépendamment de l’action à laquelle celle-ci est normalement assignée. En gros, le jeu se transforme en cinématique-jeu de rythme qui permet de magnifiques chorégraphies sans combinaisons alambiquées à réaliser sur la manette. Quant aux « fourre-tout », ce sont des touches qui permettent de réaliser une multitude d’actions et qui changent également l’assignation des autres.

Comme exemple emblématique, la série des Assassin’s Creed. Comme touche « fourre-tout », je nomine la gâchette à l’arrière droit. En effet, cette dernière permet la course libre, l’escalade, le saut, le fait de traverser un immeuble, etc. Sans compter qu’elle modifie l’usage des autres touches. S’il est vrai que son apparition est justifiable vu le nombre d’animations et de possibilités, cela offre parfois des situations ubuesques où l’on se retrouver au sommet d’un bâtiment sans savoir ni comment ni pourquoi (GHB POWER). Au final, on a l’étrange impression d’avoir moins d’emprise sur le jeu et d’être mis sous tutelle.

Shenmue a été le premier à placer les QTE au centre de son gameplay.

Shenmue a été le premier à placer les QTE au centre de son gameplay.

Cependant, force est de constater que l’objectif est atteint car ces astuces permettent aux développeurs de proposer toujours plus de diversité dans le jeu. Malheureusement, chaque médaille a son revers et celui-ci est la perte d’implication du joueur dans ce qui se passe à l’écran. Certes, les animations sont spectaculaires mais on n’a pas la sensation d’en être l’auteur. Lorsque l’on sort une Fatality sur Mortal Kombat, on ressent ce sentiment d’accomplissement parce qu’on en a bavé pour la réaliser. Achever un boss gigantesque sur un QTE est en revanche un peu décevant, surtout si l’on se plante! De plus, si ce procédé une plus grande variété de situations, cela se paye par une uniformisation de la jouabilité et un abrutissement du joueur. À se demander d’ailleurs si le métier de Stanley dans The Stanley Parable n’est pas une pique dirigée à l’encontre des développeurs utilisant (abusant de) ce type de gameplay.

Dans l’absolu, il est difficile de reprocher aux manettes de brider la créativité des développeurs. En effet, les cartes restent dans les mains de ces derniers et ceux-ci ne nous ont pas convaincus lorsqu’ils en avaient l’occasion. En effet, comme je le disais plus tôt, la frilosité des studios sur une machine comme la Wii laisse penser que des efforts ne sont pas prêts à être faits. L’opportunité était pourtant belle pour étaler son imagination tel le Nutella sur le toast. Bien sûr, on ne peut généraliser la situation à toute l’industrie, il reste toujours des exception comme le jeu Brothers: A Tale Of Two Sons. Le jeu, inspiré des légendes nordiques, propose une gameplay simplement basé sur les joysticks, où celui de gauche contrôle un personnage et le droit un autre. Les Suédois de Starbreeze s’amusent de nos habitudes et font travailler nos deux hémisphères. À nouveau, l’originalité provient de la scène indépendante, les grands studios n’aimant pas modifier une recette qui rapporte…toujours plus! Et oui, les gamers aiment retrouver les même sensations encore et encore, il suffit de voir le top des ventes annuelles, trusté par les éternelles franchises se reposant sur leurs lauriers. Le monde du jeu vidéo est au final assez conservateur et les gamers, une race de personnes à part. Quand la recette ne change pas, ils râlent et quand elle change, ils ne suivent pas. Au final, il semblerait que ce ne soit pas les manettes qui brident la créativité des développeurs, mais les joueurs eux-mêmes!

 

 

 

 

 

 

 

 

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