Les mondes ouverts doivent-ils se mettre au vert?

Opinion

06 octobre 2015 - 05:31

Écrit par Michael Christen.

Vous l’aurez sans doute remarqué, la grande tendance de ces derniers mois dans le domaine du jeu vidéo est le terme « open world », ou monde ouvert pour les plus anglophobes d’entre vous. Rares sont désormais les titres qui n’offrent pas la possibilité de déambuler librement dans l’univers qu’ils mettent en scène. Même des séries historiquement cloisonnées comme celle des Metal Gear, ou à moindre échelle les Witcher, cèdent à la tendance. Or, la transition n’est pas aisée et l’apparente « liberté ultime » laissée au joueur semble plutôt le contraindre à répéter ad nauseam les mêmes mécanismes d’une licence à une autre. Décryptage d’une mode qui, au contraire de celle que dépeint le catalogue de la Redoute, semble un poil lassante.

Des possibilités multiples et variées, une longévité à faire pâlir Jeanne Calment, la découverte perpétuelle de nouveaux horizons, le tout sans s’ennuyer. Non, je ne suis pas en train de m’enorgueillir de mes performances au lit mais bel et bien d’énoncer une partie des atouts d’un jeu en monde ouvert sur un jeu scripté, en couloir, linéaire,…bref j’en passe et des meilleurs. Forcément, lorsque l’on joint en plus à ces promesses le nom d’une des séries précitées, l’euphorie est telle que l’on peut de suite aller changer de pantalon. Cependant, après des mois à trépigner, force est de constater qu’une fois la manette en main, ces atouts se sont presque transformés en tares, ou de manière plus métaphorique, que le carrosse est redevenu une citrouille.

Quand mon jeu est vide, je le plains

Qui c'est qui a la plus grosse?

Qui c’est qui a la plus grosse?

Avant que vous me clouiez au pilori en me traitant de blasphémateur de ma mère, je tiens à préciser que je juge pas la qualité intrinsèque des jeux, mais bien de la plus-value apportée par un monde ouvert. Cette précision étant faite, lançons-nous de le vif du sujet! Même si le phénomène s’est un peu tari (du moins sur consoles de salon), les énormes bons technologiques des 10 dernières années ont permis aux développeurs de ne (presque) plus être limités par la puissance du support. Ainsi, l’évolution logique du game design était de faire fi des ces murs invisibles et proposer des mondes toujours plus vastes aux joueurs. Quoi de plus magique que la découverte d’un terrain de jeu sans confinement gênant?

Cependant, ce n’est pas tout de créer une map sans véritables barrières, encore faut-il la rendre attrayante à visiter. Pour ce faire, il n’y a pas des tonnes de solutions, on pourrait même s’avancer à dire qu’il n’y en qu’une principale: la vie. Non, pas au sens spirituel ou métaphysique du terme, simplement, il faut que le monde proposé soit vivant. Certes, le level design, la direction artistique, la cohérence de l’univers sont des points essentiels mais sans cette touche, la mayonnaise ne prend pas. Il suffit de prendre en exemple la série des Just Cause ou celle des Infamous pour en souligner l’importance. Ces derniers proposent effectivement des bacs à sable géants, beaux, variés (surtout pour Just Cause) mais sans cette étincelle de vie qui inciterait le joueur à s’immerger corps et âme dans leur univers. Les PNJ ne semblent qu’être présents pour remplir un cahier des charges et déambulent comme des poulets étêtés dans les rues, aucun événement ne vient pimenter le parcours du héros. En bref, c’est aussi vide qu’entre les deux oreilles d’un candidat de télé-réalité.

C'est certes beau mais cela manque clairement de vie.

C’est certes beau mais cela manque clairement de vie.

Le cas de Batman: Arkham Knight mérite un paragraphe à lui tout seul car son cas est un peu plus complexe. Le dernier opus de la série de Rocksteady proposait enfin de se promener des les rues de Gotham, et non plus dans l’asile ou la prison à ciel ouvert des précédentes itérations. Le tout au volant – si on le désire – de la Batmobile du sieur Wayne. On lorgne clairement du côté très ouvert d’un GTA, la verticalité (si l’on excepte les hélicos) en plus. Malheureusement, l’univers sonne rapidement creux car une fois les lieux inconiques visités, on se retrouve avec les mêmes défauts qu’auparavant. Les boulevards ne sont que de vulgaires arènes remplies d’ennemis à démonter et l’on se retrouve à voler de toits en toits sans vouloir toucher le sol. De plus, les missions secondaires (et on y reviendra) obligent le joueur à se déplacer avec le mode détection enclenché, étouffant les bruits ambiants et obscurcissant la vision. On retire donc le peu de sensation de vie restant, ce qui transforme l’expérience d’open world en vaste écran de sélection de niveau où l’on ne prend guère de plaisir à s’aventurer.

Le jeu perd de son charme lorsque le parcourt avec cette vision.

Le jeu perd de son charme lorsque le parcourt avec cette vision.

Cinquante nuances de quêtes

L’autre grande pierre d’achoppement est de garder les gamers actifs durant leurs pérégrinations. En effet, ce n’est pas tout d’explorer, il faut également jouer. Ainsi, les développeurs ont tout un panel d’outils pour y parvenir. Générateur aléatoire d’événements, chasse au trésor, objets à collectionner, lieux secrets à découvrir, etc. Cependant, ces subterfuges ne tiennent jamais longtemps et il en faut plus pour seconder la quête principale. Vous voyez où l’on veut en venir? Aux quêtes secondaires, pardi! Véritables garantes d’un monde ouvert intéressant sur la durée (pas les macarons hein), ces dernières ne doivent donc pas se contenter de reprendre les éléments sus-cités. Scénarisées, cohérentes avec l’univers, suffisamment longues et si possible informatives quant au contexte du jeu, voilà la recette gagnante. Bien sûr, cela n’est pas si facile et au final, peu d’open world arrivent véritablement à proposer cela.

Il suffit de voir le dernier Batman (et ouais, on y revient!) avec ses nombreuses quêtes de remplissage qui ne servent que de caméo aux antagonistes du Chevalier Noir. De plus, ces dernières doivent être effectuées afin d’avoir le privilège de voir la vraie fin de l’histoire. Oui, TOUTES, mêmes les 243 énigmes de l’Homme-Mystère!! Rien de plus décourageant, surtout quand la ville ne donne pas particulièrement envie d’être explorée.

On se disperse très facilement avec une telle densité de points d'intérêts.

On se disperse très facilement avec une telle densité de points d’intérêts.

Bien sûr, les RPG sont les mieux lotis à ce niveau-là puisqu’elles sont un passage obligatoire pour le joueur. Elles permettent à la fois de remporter de l’expérience, de meilleurs équipements et de l’argent. Les polonais à la tête de The Witcher 3 ont dû passer un temps monstrueux à peaufiner les quêtes annexes de leur titre tant elles sont (pour la plupart) inspirées. On en parlait en début de texte, ce jeu a effectué la transition d’un monde semi-ouvert à un monde totalement ouvert. Dès cette annonce, les attentes ont été d’autant plus grandes et l’on ne peut pas dire que les petits gars de CdProjekt ont déçu au niveau de la quantité ou de la qualité desdites quêtes.

Cependant, chaque médaille à son revers et The Witcher 3 n’échappe pas à la règle. En effet, cette série, adaptée des bouquins d’Andrej Sapkowski, était principalement reconnue pour son scénario mature et laissant une assez grande liberté de choix au joueur. Or, l’implémentation d’un monde ouvert disperse le scénario au milieu d’une orgie d’exploration, quêtes annexes et autres joyeusetés au point que l’on peine à suivre la trame de l’histoire. Le même reproche peut d’ailleurs être formulé à l’encontre de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, sorti tout récemment, ou de la série des Assassin’s Creed. Complexité scénaristique et open world ne seraient donc pas parfaitement compatibles. C’est peut-être ce qu’ont compris les développeurs de la série des GTA. Souvent la banalité et la relative simplicité de l’histoire sont pointées du doigts à la sortie d’un nouvel opus, mais c’est peut-être le compromis à faire pour concilier les deux aspects.

(Canna)Bis repetita

Si les différents travers qu’engendrent les mondes ouverts sont tolérables individuellement, il devient rapidement redondant de se les coltiner à chaque nouveau jeu. En effet, la majorité des jeux que j’ai cités dans l’article sont sortis cette année, ou au plus dans les deux ans. Une routine s’installe donc et le flow du jeu est peu ou prou le même. Les premières minutes servent de tutorial géant, puis on nous montre progressivement les objectifs secondaires, on nous laisse un peu explorer le monde, on se remet à la quête principale et l’on se rend rapidement compte que l’on doit malgré tout se taper des missions annexes pour progresser dans l’histoire. Voilà grosso merdo le déroulement classique d’un jeu en monde ouvert. Ainsi, l’univers ne semble plus n’être un skin que l’on mettrait par dessus un jeu tout fait afin de varier un peu les plaisirs.

Certes, il existe d’autres jeux et on n’a qu’à pas y jouer si on n’aime pas, pis na, mon papa c’est le plus fort! C’est pas faux mais cela serait oublié un élément: certains de ces jeux viennent s’insérer (voire conclure) une saga. Il n’est donc pas vraiment envisageable de s’en passer si l’on désire ardemment en connaître l’épilogue. La frustration est alors beaucoup plus intense de se perdre dans les méandres d’un scénario morcelé pour cause d’open world.

Qui dit frustration, dit déception. L’accumulation de déception mène à l’agacement et l’agacement à la rédaction de cet article. Ce ne sont pas tant les mondes ouverts qui sont à remettre en cause au final, mais plutôt la propension des développeurs à les utiliser pour surfer sur la vague. Au point même d’en oublier ce qui fait le succès d’un jeu. Un open world ne se suffit pas à lui-même, il faut y ajouter les bons ingrédients (dont l’agent chimique X) pour que cela fonctionne. C’est d’autant plus rageant lorsque l’on constate avoir perdu une partie de ce qui faisait le sel d’un jeu, comme si les développeurs avaient été totalement aveuglés par la possibilité d’ouvrir leur monde autant que Rihanna ouvre ses cuisses.

 

 

 

 

 

 

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