Steam : dix ans de vapeurs

Tests et Découvertes

11 novembre 2013 - 05:02

Écrit par Lucas Breithaupt.

 

Steam
Flashback : vous, il y a neuf ans, lors de la sortie de Half-Life 2. Galette dans le lecteur DVD, installation terminée et pourtant rien à faire, le jeu ne démarre pas et vous vous fâchez tout rouge : « Mais qu’est-ce que c’est que ce système de patch de merde qui met trois plombes à décrypter les données puis m’empêche de jouer au jeu que je viens d’acheter ?! Je vais le leur faire bouffer, moi, leur machin ! »
Retour en 2013. Vous allumez votre PC. Programmes lancés automatiquement au démarrage : antivirus, messagerie, Steam. Steam, sur lequel vous achetez au bas mot la moitié de vos jeux PC, Steam, qui, qu’on l’aime ou qu’on le haïsse, est devenu aussi nécessaire que Windows à tout joueur qui se respecte. Comment l’ennemi d’hier a-t-il pu devenir le super pote d’aujourd’hui ? Retour sur une décennie de marketing aussi brillant que machiavélique.

Car Steam, à l’origine, n’avait aucune raison de devenir le mètre-étalon du système de distribution bien branlé et efficace que l’on connaît. La plateforme ne devait d’ailleurs servir qu’à distribuer de façon centralisée les mises à jour des jeux Valve. C’est lors de la bêta de Counter-Strike 1.6, en 2003, lorsque tous les testeurs furent temporairement contraints d’installer Steam pour recevoir les patchs en temps réel, que Valve réalisa pour la première fois qu’un tel système obligatoire et centralisé pouvait également servir de protection contre la copie (en contraignant tous les clients, même ceux qui ont acheté leur jeu sur support physique, à lier leur copie à un compte Steam) et de « server browser » maison, permettant de trouver une partie bien plus facilement qu’avec les GameSpy et autres machins bancals qu’on utilisait à l’époque. Le concept fut testé à grande échelle en 2004 au lancement de Half-Life 2. Si les premiers mois furent rudes, en grande partie à cause des débits internet souvent maigrichons dont on devait se contenter il y a dix ans, le bidule fut rapidement adopté par les joueurs, la locomotive Counter-Strike servant de produit d’appel multi’ et démontrant l’excellence du server browser ainsi que du système de patchs offert.

Steam : les Origins
En 2005, alors que les ventes de jeux dématérialisés ne représentaient encore qu’un faible pourcentage du chiffre d’affaire total de Valve, Steam était déjà bénéficiaire. Mieux, grâce à l’absence d’intermédiaires (rappelons que les créateurs d’un jeu touchent au mieux 30% du prix de vente d’une version boîte), les ventes Steam rapportaient davantage que les –bien plus nombreuses- ventes en magasin traditionnel. Sentant le bon filon, Valve offrit à quelques indés triés sur le volet la possibilité de distribuer leurs jeux via Steam. Dès 2007, de gros éditeurs/développeurs (parmi les pionniers, citons Capcom et id Software) vinrent les rejoindre.
La même année, Steam connut une vaste mise à jour avec la création des communautés et l’ajout des achievements pompés de la Xbox 360. Comme par hasard, cette grande update eut lieu lors du lancement de l’Orange Box, bundle contenant le très vendeur Half-Life 2 Episode 2, l’expérimental Portal et surtout Team Fortress 2, qui allait peu à peu remplacer Counter-Strike dans le rôle de « vitrine » des nouvelles fonctionnalités multi’ de la plateforme.

Valve+Corporation+valve

Ce logo, c’est la quasi-certitude d’être en présence d’un bon jeu.

Aussi grands yeux que grand ventre
Depuis, Steam n’a eu de cesse d’élargir son catalogue, d’offrir de nouvelles fonctionnalités, de s’ouvrir à d’autres plateformes (Mac, PS3 puis Linux), aux dernières modes (le Free-to-Play, modèle vers lequel s’est peu à peu tourné Team Fortress 2), aux indés et aux moddeurs (avec le Workshop, Greenlight et les Early Access qui permettent d’acheter et de jouer à des jeux encore en plein développement) et de gagner de nouveaux clients, dont beaucoup de pirates ramenés dans le droit chemin.
« Le piratage n’est pas un problème de prix, c’est un problème de qualité de service », aime à répéter Gabe Newell, l’obèse et charismatique président de Valve, du haut de ses 70% de parts de marché. De ses 70% de parts de marché estimées, devrait-on préciser, car aucun chiffre officiel n’est disponible, les créateurs distribués via Steam devant en effet signer un accord de confidentialité bien strict leur interdisant de révéler leurs chiffres de ventes.

Cadeau empoisonné
Car si l’incroyable succès de Steam s’explique bien sûr par les services exceptionnels de la plateforme et la « prime au premier arrivé » dont elle a bénéficié (le joueur, être pragmatique et feignant, aime bien centraliser toute sa ludothèque au même endroit, ce qui le dissuade d’aller acheter chez la concurrence), il est aussi le fruit d’un business model digne d’un remake de Nosferatu version école de commerce.
Pour commencer, Valve a eu l’intelligence de permettre aux éditeurs tierce partie d’utiliser le DRM (excellent au demeurant) qu’est Steam sur tous leurs produits, y compris ceux vendus sur support physique. Or, pour installer un jeu protégé par Steamworks, même depuis un DVD, le client est contraint de se créer un compte Steam et d’installer sur son ordinateur la plateforme où se trouve tout le catalogue de Valve ! Le cheval de Troie parfait. Très souvent, le client se laisse tenter par son achat suivant dans le magasin de tonton Gabe. Après tout, si Steam casse la baraque, c’est surtout parce qu’il casse les prix.

L’injuste prix
Si on a beaucoup reproché à Steam, surtout à ses débuts, de vendre le dématérialisé au prix du physique (un titre AAA tout juste sorti peut valoir 50 euros), on était loin de se douter qu’il s’agissait d’un moindre mal. Depuis quelques années, Steam a multiplié le nombre et l’importance des soldes, à tel point qu’on est aujourd’hui certain de trouver, pendant les grosses soldes de Noël, d’été ou bien au cours de ventes flash, les jeux les plus récents à des prix défiant toute concurrence (le -25% est un minimum, le -80% n’est pas rare). Comme le confiait Micromania à je-ne-sais-plus-quel-site-de-jeux-vidéo (journalisme total) : « Steam a détruit l’idée de valeur. Qui ira payer 50 euros pour un article quand il est de notoriété publique qu’il sera disponible pour un tiers ou un dixième du prix quelques mois plus tard ? »
Mais pourquoi pas, direz-vous, puisque les clients et les développeurs s’y retrouvent (le nombre de ventes pendant les soldes compense largement la décote sur le prix à l’unité) ? Les concurrents, n’ont, après tout, qu’à s’adapter ou mourir. Pas si simple. Si Steam peut proposer de tels rabais, c’est précisément parce que sa domination du marché donne à ses promos une visibilité suffisante pour qu’elles soient rentables. Autre conséquence, les développeurs et les éditeurs se battent pour figurer dans les soldes Steam et, comme dans les hypermarchés, les places en tête de gondole sont moins nombreuses que les produits à y mettre. Valve se retrouve donc, comme un Leclerc devant ses fournisseurs, en position de force pour déterminer qui aura la chance d’être mis en valeur dans son échoppe. Et la situation ne peut qu’empirer, cercle vicieux de la position de (quasi-)monopole.

Ainsi naquit l’Empire
À l’occasion d’une petite balade dans les tréfonds des forums de jeuxvideo.com, je suis tombé sur le post d’un lecteur clairvoyant : « Aujourd’hui, un jeune studio ne se demande plus : est-ce que je développe pour console ou pour PC ? Il se demande : est-ce que je développe pour XBLA, pour Wii, pour Facebook, pour Steam… ?, il continuait par ces mots : « Steambox ou pas, la situation est la même, Valve a fait du PC une console comme les autres. Steam n’est plus une plateforme de vente, c’est une plateforme tout court. » Pas idiot. Catalogue de jeux immense et offrant une excellente visibilité, vaste réseau de services proposant tout ce dont un joueur peut rêver, du server browser à la gestion de mods en passant par la création de clans et le téléchargement des mises à jour, Steam est d’ores et déjà un écosystème complet pouvant fonctionner en parfaite autarcie, Windows servant à peine de sous-couche système permettant le lancement de l’interface.
D’ailleurs, privilège des seigneurs en leur domaine, Valve a commencé à battre monnaie : après les chapeaux de Team Fortress 2 que les joueurs s’échangent à prix d’or (avec, une fois encore, des éditeurs qui couinent à la porte de monsieur Newell en espérant obtenir un couvre-chef à l’effigie de leur dernier titre), voici maintenant les Steam Cards, cartes à collectionner virtuelles, dénuées du moindre usage, que l’on gagne en jouant et que des abrutis congénitaux sont néanmoins prêts à acheter avec de vraies thunes.
Steam était un système de distribution, c’est devenu une plateforme de jeu, maintenant un casino, bientôt une console… Jusqu’où comptent-ils aller ? Eh bien, peut-être pas si loin que ça.

Steam-Controller_01

Valve n’ayant jamais tapé dans le hardware, cette manette a encore tout à prouver.

Les invasions barbares
Si la futurologie est toujours un sport à haut risque, on peut tout de même relever quelques grandes tendances qui n’augurent pas forcément le meilleur pour la bande à Newell. Commençons par l’essentiel : le catalogue. Pendant longtemps, être publié sur Steam était un gage de qualité : les jeux n’étaient pas tous excellents mais, au moins, ils fonctionnaient. L’ouverture de la plateforme aux développeurs de plus en plus amateurs (au sens péjoratif du terme) via Greenlight et les Early Access risque de nuire à la crédibilité du système entier. Après s’être fait avoir deux ou trois fois en achetant plein pot des titres  «early access » dont certains, c’est écrit d’avance, seront finis à l’arrache ou pas finis du tout, les utilisateurs risquent de ne plus accorder à Steam la même foi aveugle. Problématique pour une boîte qui a fait de l’achat impulsif de produits pas chers son fonds de commerce.
L’explosion du nombre de petits jeux, en particulier multi’, commence aussi à étouffer ledit écosystème : le temps libre des joueurs n’est pas extensible et les dizaines de titres indé’ sortis chaque mois ont à peine le temps de former une ébauche de communautés avant que celle-ci ne se désagrège et que le titre ne meure, faute de joueurs sur ses serveurs.

La chute de l’empire vaporeux ?
Mais le plus gros risque encouru par Steam reste celui de la dispersion. On se souvient du gros caca nerveux de Gabe Newell au moment de la sortie de Windows 8. Terrifié à l’idée que le magasin intégré au nouvel OS de Microsoft vienne concurrencer sa belle poule aux œufs d’or, Gabe a envisagé pour la première fois de rompre avec le combo PC/Windows qui a fait sa fortune (et cela depuis longtemps : avant de fonder Valve, Newell bossait chez Microsoft). Peu importe que le magasin Windows 8 ne vende qu’une poignée de jeux casual et ne menace pas Steam, sa décision était prise. D’où l’énorme coup de collier donné à la version Linux de Steam et les annonces de cet automne (SteamOS à l’utilité douteuse, Steam Machines incertaines et Steam Controller trop cher (80 euros !)) qui, pour la première fois depuis la naissance de Valve, ont été reçues avec scepticisme par les joueurs et la critique.
La question se pose : cette volonté de contrôle absolu, quitte à faire passer au second plan un système rodé (le catalogue de jeux Windows archi-rentable) au profit d’une plateforme indépendante dont l’avenir est loin d’être assuré, ne va-t-il pas à terme coûter très cher à Valve, alors que des offres concurrentes de plus en plus nombreuses et intéressantes émergent depuis quelques années (GOG, Battle.net, Origin,…) ? Après tout, la plupart des géants de l’informatique qui ont tenté de se diversifier ont vite dû abandonner et se rabattre sur leur spécialité (songez aux aventures de Microsoft au pays de la téléphonie puis à son retour aux OS).

Si Steam ne mourra pas demain, la prochaine décennie de Valve ressemblera sans doute moins à un long fleuve tranquille. On pourrait en ricaner, ou bien s’en foutre, si les décisions de la firme de Kirkland ne pesaient pas d’un tel poids sur tout l’avenir du jeu PC.

Deux notes pour nous rappeler qui sont les maîtres incontestés (et incontestables ?) du PC.

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