Test : Nidhogg, de cape et de PvP

Tests et Découvertes

06 février 2014 - 02:28

Écrit par Lucas Breithaupt.

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Mes amis, aujourd’hui, je ne vais pas tergiverser très longtemps : nerveux, bourré de suspense, porté par un gameplay ultra-efficace et terriblement élégant, Nidhogg est l’un des meilleurs jeux 1v1 de ces dernières années. Cependant…

Bretteur sur gages
…le bougre ne paye pas de mine. De (très) gros pixels à peine sauvés par des animations plutôt chouettes ; seulement quatre niveaux au design visuel intéressant mais pas toujours très heureux, du PvP à un contre un comme seul mode de jeu (ou presque, on y reviendra), pas grand-chose en somme.
C’est d’autant plus surprenant que le jeu a été montré pour la première fois en avril 2010 et que bon, euh, comment le dire poliment… ce n’est pas non plus un titre qui a dû nécessiter des milliers d’heures de boulot. « Ouais mais j’étais seul sur l’affaire et je bossais en même temps sur d’autres projets, je donnais des cours à l’Université, alors… », a vaguement tenté de se justifier Mark Essen sur son Twitter, avant d’expliquer que le développement n’a vraiment démarré que lorsque sa collaboratrice Kristy Norindr, nettement moins velléitaire, a rejoint le projet. Je résume : je suis (ainsi que de nombreux joueurs) obnubilé par un jeu pas super beau, tout con, qu’un gros feignant a mis quatre ans à développer. Un jeu dans lequel, pour résumer, deux personnages se font face au milieu d’un niveau symétrique, épée en main. Celui de droite doit atteindre l’extrême gauche de l’arène, celui de gauche l’extrême droite. À chaque fois qu’un joueur tue son adversaire, il gagne la possibilité de progresser en direction de sa « sortie » mais, tous les quelques mètres, va croiser son adversaire, subitement réapparu, qui va à nouveau tenter de le tuer pour pouvoir repartir dans l’autre direction. Dit comme ça, convenez-en, ce n’est pas super sexy.

Conter fleuret
En pratique, c’est parfait. On a l’impression de se trouver devant un Prince of Persia sous cocktail coke-LSD dans lequel les gardes réapparaîtraient en permanence, ne laissant pas au joueur le moindre instant de repos. Les combats sont à la fois très rapides (la première touche d’épée est toujours mortelle), extrêmement simples (deux boutons – attaque et saut) et horriblement tactiques. Bien calculer sa roulade pour se glisser sous l’adversaire, bien timer son coup de pied sauté pour le faire tomber. Baisser son épée – trois « hauteurs » de garde sont possibles – en-dessous de celle de l’adversaire puis la relever brusquement pour le désarmer. Ou bien jeter son épée, tout simplement, pour tenter d’embrocher un type un peu distrait ou un lâche en train de s’enfuir. Car, et on a tendance à l’oublier lors des premières parties, l’important dans Nidhogg n’est pas de tuer l’ennemi mais d’atteindre son extrémité de l’arène. Il est parfois plus efficace de courir comme un dératé, de sauter par-dessus les précipices et l’adversaire, que de lui faire face, quitte à abandonner son épée pour pouvoir courir plus vite. Bien sûr, à un moment ou à un autre, généralement lorsqu’on n’est plus qu’à quelques mètres de la ligne d’arrivée, le salopard réussit à nous empaler et repart dans l’autre direction, détricotant toute la belle avance qu’on avait accumulée.
Ces retournements permanents, le fait que la moindre erreur puisse faire complètement basculer une game qui semblait gagnée d’avance, rendent chaque partie de Nidhogg unique, bourrée de suspense jusqu’à la dernière seconde. Je le dis et le répète : ce titre est, sans l’ombre d’un doute, l’un des meilleurs party games 1v1 de ces dernières années.

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Ah, je vous ai prévenu : c’est pas une claque visuelle.

Escrime et châtiment
Mais, et c’est là que le bât blesse, rien d’autre qu’un party game 1v1. Nidhogg manque cruellement de contenu pour un jeu vendu 14 euros sur Steam. Le mode solo est anecdotique et peut tout juste servir à s’entraîner tant l’I.A. maîtrise mal les déplacements. Le multi online est handicapé par un lag très léger mais suffisant pour rendre désagréable un jeu où les échanges de coups sont souvent timés au dixième de seconde (bon, ce reproche est aussi valable pour tous les jeux de combat du moment : et de nombreux joueurs s’en accommodent).
Quant aux « variations » qui permettent de modifier le gameplay, elles vont du très dispensable (une option pour jouer sans épées ou les faire revenir à l’envoyeur comme des boomerangs) au ridicule (un mode où les joueurs sautent en permanence, un autre où ils rampent). Seul le mode « ralenti », qui valorise l’aspect tactique des combats, présente un peu d’intérêt.
Alors oui, il y a aussi le mode tournoi, mais il n’apporte rien de plus qu’un bête combo carnet-crayon utilisé pour savoir contre qui on doit jouer ensuite. Quant aux arènes, même si elles offrent chacune un gameplay un peu particulier -tapis roulants, ponts qui s’effondrent, hautes herbes qui cachent les joueurs, etc-, elles ne sont tout de même que quatre dont une, « Clouds », très peu lisible en raison d’un mauvais contraste de couleurs.
Parlons franchement, Nidhogg est un jeu bâclé, un jeu qui n’est pas le quart de ce qu’il aurait pu être. Nidhogg a aussi un gameplay brillant, élégant, parfait, le genre de gameplay quasi-unique que l’on croise une fois tous les deux ans. Si une grosse communauté un tant soit peu e-sport se forme autour du titre, que celui-ci est patché et/ou que du contenu est ajouté, il deviendra un indispensable. Mais en l’état, il est aussi difficile de vous le recommander que de vous dissuader d’en faire l’acquisition. Si vous avez un pack de bières sous la main et quelques potes avec qui y jouer…
À vous de voir.

Les plus : Son gameplay…

Les moins : …et rien que son gameplay

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