Test PP (Petit Prix) : DarkSiders II

Opinion

10 avril 2013 - 09:18

Écrit par Lucas Breithaupt.

En détournant un verset de l’Ancien Testament, le studio Vigil Games offrait début 2010 avec le premier Darksiders un amalgame détonnant entre beat’em all barbare et dungeon crawler, le tout sur fond de Jugement Dernier. Son meilleur atout et son plus grand défaut se situait peut-être dans son positionnement à la croisée des genres (Zelda et God of War). Certes efficace, le jeu avait parfois l’allure d’un immense copier-coller, sans autre forme d’innovation que son univers épique. Mais le succès fut au rendez-vous, et c’est comme le Messie que Darksiders II fut attendu en août dernier par ses fans comme par THQ, quelque peu dans l’impasse financière à l’époque et décédé depuis. Cependant, même si la Mort n’a pas rapporté suffisamment d’argent à ses géniteurs, tient-elle pour autant la route ?

Pas un pour rattraper l’autre

Darksiders II n’est pas une suite à proprement parler, mais le récit parallèle d’un autre Cavalier, Death le bien-nommé. Alors que son frère War, héros du premier opus, fout un boxon pas possible sur Terre et se fait bannir par le Conseil Ardent, Mort se met en tête de racheter la conduite de son frangin auprès des élites de l’au-delà. Lâché sur les routes de l’Underworld, le Faucheur devra se faire le larbin d’une multitude de personnages secondaires au character design léché. Si l’idée du cheminement parallèle reste excellente, elle n’exclut pas les redondances. Il s’agit toujours de sillonner des territoires gigantesques, enchaîner donjons labyrinthiques et colosses titanesques, eux-mêmes gardiens d’équipements qui permettront d’accéder à la suite de l’aventure. Soit la règle d’or de tout bon dungeon crawler.

Malgré son programme archi-balisé, Mort n’a rien à envier à son frérot. Bien plus cynique (et classe) que ce dernier, la Grande Faucheuse est surtout plus agile et maniable, profitant de la moindre occasion pour courir sur les murs, se balancer d’un poteau à l’autre, dans un style proche de Prince of Persia, mais sans jamais atteindre la même excellence. Personnage à la polyvalence hallucinante, Death fait virevolter faucilles et marteaux géants (non, ça ne fait pas de lui un dangereux communiste pour autant), monte un canasson-squelette aussi flamboyant que son masque mortuaire, se propulse par un grappin fantomatique quand il ne dégaine pas son colt géant de desperado, se dédouble à l’envi pour user d’ubiquité… n’en jetez plus, ses possibilités semblent infinies. Dire que Darksiders II a dopé sa formule initiale aux stéroïdes relève de l’euphémisme. C’est simple, le jeu ne s’arrête jamais pour souffler. Galvanisée par les talents de Joe Madureira (dessinateur de comics) et Jesper Kyd (compositeur officiel des Assassin’s Creed), les identités esthétique et musicale du jeu témoignent d’une patte unique, un luxe qui vient combler le trou laissé par un moteur vieillissant. On retiendra notamment des textures à l’affichage longuet ou baveuses. Parfois les deux. Mais on oublie bien vite ces carences techniques tant le titre de Vigil Games se révèle épique dans sa mise en scène et efficace dans ses mécaniques de gameplay. Très nombreux, ses combats sont d’intenses défouloirs, aussi variés que progressivement techniques. En effet, le challenge va crescendo même si les core gamers se plaindront évidemment qu’il n’atteint jamais des sommets de difficulté.

 

Il bouffe décidément à tous les râteliers

En plus d’être très dense pour un blockbuster de ce calibre, le jeu affiche une inclinaison inédite, mais légère, vers des mécanismes rôlesques, à base de loot -aussi jouissif qu’un Diablo de la grande époque- et caractérisation libre via un arbre de compétences (pauvre, il faut bien l’admettre). Mais ladite pauvreté empêche le titre de sombrer vers les écueils symptomatiques que l’on retrouve typiquement dans tous les RPG sandbox. Par exemple, puisque le soft’ se révèle suffisamment aisé, misant plus sur les réflexes purs que sur les valeurs de l’équipement, cela nous évite de farmer comme des cochons pendant d’interminables heures.

Malgré ce débordement de bonnes idées, pourquoi les ventes du titre n’ont-elles pas décollées ? Comprenons-nous bien : Darksiders II reste un excellent exercice de genre, où le sens du spectacle et du level design frôlent parfois le génie. Mais voilà, tout n’est pas parfait. Bien que sa durée de vie soit très correcte (40 heures pour le finir à 100%, c’est honnête), le jeu s’échine à se renouveler jusqu’à l’excès de zèle. Nous revoilà dans la problématique de l’accumulation forcée (et parfois inégale) des genres. Un niveau totalement raté proposera de switcher en TPS de seconde zone et d’affronter des hordes de zombies pendant une bonne heure… Autre point noir, le jeu a cette méchante manie de brider la liberté de mouvements qu’il laisse entendre. Certes, nous sommes bien plus libres que dans le premier volet mais pour exemple, le personnage aura beau avoir un rebord suffisamment bas pour être franchi, si le mur n’affiche pas une texture de rebord, le benêt refusera de s’y agripper. C’est mineur, mais tellement frustrant à une ère où les illogismes de collision et de sauts sont devenus anachroniques, que ça nous ramène fâcheusement plusieurs Tomb Raider en arrière. Aïe. Mais le pire grief qu’on pourrait adresser au titre reste cette impression diffuse, mais tenace, de rester sur des rails de sécurité. Bien que solide, le scénario ne touche pas au même génie que le reste. S’il donne à l’Apocalypse une majesté rarement vue, le jeu ne va jamais plus loin qu’une expérience linéaire rondement menée, dont l’intérêt principal se situe davantage vers un enchaînement de séquences d’anthologie plutôt que vers le pot-pourri ultime.

En résumé

Malgré toutes ses lacunes, l’expérience se propose riche et variée. On enchaîne les sauts, les énigmes et les boss sans voir le temps passer : un signe qui ne trompe pas. De plus, en-dehors de la surprise que représentait le premier Darksiders, le second volet surclasse son illustre aîné quasiment partout. Vigil Games nous a taillé là un bloc de noirceur épique aussi somptueux que varié. Ne reste plus qu’à espérer que la licence, désormais sans éditeur ni développeur, ne tombe pas aux oubliettes.

 

Les plus :

– Splendeur artistique
– Mélange des genres
– Épique

 

Les moins :

– Certains passages ratés
– Première moitié un peu facile
– Système de saut et d’escalade

 

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