Warcraft III : La croisée des chemins pour Blizzard

Tests et Découvertes

18 avril 2013 - 09:28

Écrit par Lucas Breithaupt.

Warcraft III n’aurait pu être qu’une suite de plus au milieu de l’aventure Warcraft, il fut finalement une révélation qui inspira des générations de développeurs et de moddeurs. Installez-vous confortablement, nous voilà parti vers une époque où Blizzard n’avait peur de rien, et surtout pas d’innover.

C’était en juillet 2002 : les Bratisla Boys étaient numéro un des ventes de singles en France (je sais, c’est triste). Orange s’appelait encore Wanadoo et proposait à ses abonnés de se traîner à 512 kilobits par seconde pour un prix exorbitant (certaines choses ne changent jamais). Et les geeks du monde entier se demandaient s’il valait mieux investir dans une GeForce Ti 4200 à 64 ou 128 Mo de mémoire, sachant que de toute façon, le bidule serait obsolète 3 mois plus tard. Quant aux équipes de Blizzard de l’époque, toutes ces considérations n’avaient finalement que peu de prise sur elles, occupées qu’elles étaient à peaufiner le troisième opus de la licence Warcraft, j’ai nommé Warcraft III : Reign of Chaos. Alors bien sûr, vous vous demandez sans doute, notamment les plus jeunes d’entre vous, pourquoi je me prépare à me vautrer dans les compliments et le léchage de bottes sur cinq paragraphes à propos d’un jeu qui n’est finalement qu’une simple suite ? Cette réaction, sans doute tient-elle au fait que vous considérez la chose avec vos yeux d’aujourd’hui et dans ce contexte, c’est vrai : une suite peut être sympa, bien gaulée, mais de là à être qualifiée de révolutionnaire, il ne faut tout de même pas déconner. D’ailleurs, si j’avais un développeur sous la main et que je l’interrogeais sur ce que doit être une bonne suite de nos jours, il nous dirait très certainement que ça doit innover suffisamment pour que les fans n’aient pas l’impression d’avoir claqué leurs sous-sous dans le vent, sans pour autant en faire trop, histoire de ne pas effrayer les esprits complètement formatés par les épisodes précédents. Traduit dans des termes plus crus, ça donnerait quelque chose comme ça : on ronge l’os jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien à manger, et puis on fait des reboots. D’ailleurs, si l’on prend les sorties les plus récentes de Blizzard, telles Starcraft II ou Diablo III, c’est exactement cet état d’esprit que l’on retrouve : de bons jeux, qui reposent sur des bases solides, mais pas de grands jeux remplis d’innovations et qui pourraient influencer des générations de développeurs après eux. Warcraft III, donc, bien au-delà de son statut de suite, c’est surtout une autre manière d’aborder le jeu vidéo : celle d’une équipe de développement en pleine expansion, sûre de ses moyens et de sa force, qui dispose certes déjà d’un confortable matelas de dollars pour assurer sa pérennité, mais qui continue à investir dans de nouveaux concepts avec la fougue d’un studio qui n’a rien à perdre.

Un STR boosté à l’héro

Alors bon… Dire que Blizzard a balancé un gros coup de pied dans la fourmilière du STR avec ce troisième opus, c’est bien beau, mais encore faut-il argumenter la chose ! Pour cela, revenons quelques instants sur les figures emblématiques qui occupaient la scène de la stratégie temps réel dans les années 2000 : qu’ils s’agissent des Age of, de StarCraft ou de Cossacks, on peut considérer qu’ils reposaient tous grosso modo sur un même schéma, à savoir des unités et des bâtiments à construire, des ressources à collecter, le tout pour faire progresser une civilisation et enterrer l’adversaire sous un déluge de plomb et de feu. Par ailleurs, les développeurs faisaient toujours du joueur une sorte de dieu, tranquillement vautré sur sa montagne en regardant ses troupes se faire écharper à sa place. Devant ces mécaniques bien huilées, Blizzard tente avec Warcraft III une tout autre approche : d’une part, il aspire à replacer le joueur au coeur des batailles et de l’univers warcraftien. D’autre part, il compte apporter un nouveau souffle stratégique aux affrontements. Et pour réaliser tout cela, il a bien sûr une arme secrète : le héros, ou plutôt les héros. Un peu à la manière d’un Heroes of Might & Magic, c’est à travers eux que l’on va découvrir ce nouveau chapitre de l’histoire d’Azeroth. Ils seront impliqués dans de nombreux dialogues, s’animeront dans des cinématiques qui claquent et permettront au joueur de véritablement s’immerger dans l’univers du jeu (notez que la chose sera plus marquée encore avec l’extension The Frozen Throne). D’ailleurs, c’est sans doute ce nouvel artifice qui fera de Warcraft III et de son add-on les meilleurs ambassadeurs du monde d’Azeroth. Ainsi, trois années plus tard, lorsque World of Warcraft verra le jour, la plupart de ces grands noms sera déjà bien ancrée dans l’esprit des joueurs.

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Impossible de s’engager dans une bataille sans un        héros solide.

Des héros à monter soi-même

Comme nous le signalons plus haut, ces personnages ne seront pas seulement là pour jouer les faire-valoir au milieu d’une histoire épique : ils vont apporter une véritable valeur ajoutée en termes de gameplay. À chaque combat, notamment, nos héros vont gagner de l’or et de l’expérience qui pourront être redistribués, soit pour développer de nouvelles compétences, soit pour s’acheter de nouveaux équipements dans les boutiques prévues à cet effet. En plus d’apporter une petite touche bienvenue de RPG, leur arrivée va permettre de modifier les équilibres stratégiques au sein de chaque faction. De par sa puissance, un héros pourra très facilement pallier un sous-effectif en termes d’unités, ou compenser les faiblesses d’une armée à qui il manquerait un soupçon de DPS magiques, par exemple. Notons enfin, pour terminer sur cette notion, qu’elle aurait pu modifier le jeu encore plus en profondeur. En effet, deux années environ avant la sortie du jeu, le développeur américain envisageait d’aller plus loin dans ce concept de personnalisation, en adoptant carrément une vue à la troisième personne en lieu et place de la classique vue tactique du dessus. Un changement qui ne fit finalement pas l’unanimité, certains membres de l’équipe estimant que cette évolution casserait l’intérêt stratégique de la licence Warcraft. Cela dit, l’idée ne fut pas mise au placard pour autant, et si cette perspective ne convenait pas à un jeu comme Warcraft III, elle trouverait sûrement sa place au sein d’un gameplay où justement, l’aspect immersif et le roleplay primeraient sur les impératifs tactiques. Suivez mon regard…

Combien de D, à Azeroth

Pour revenir à Warcraft III, l’intégration des champions ne fut pas la seule innovation que proposait cet opus. Par exemple, Blizzard intégrait sur ses cartes un certain nombre d’éléments dit « neutres », comme ces monstres qui pouvaient garder l’entrée de certaines mines ou bloquer l’accès aux fontaines de régénération, et qui représentaient un levier supplémentaire de progression (traduisez, une source de pièces d’or et d’expérience). Au chapitre des nouveautés, on comptait également deux nouvelles races jouables, les Elfes de la Nuit et les Morts Vivants, qui venaient s’ajouter aux humains et aux orcs. Oh, il y eut bien des rumeurs concernant une cinquième race, que l’on pressentait comme étant celle des démons, mais la chose fut démentie. Nos amis démons eurent bien leur place dans le jeu, mais en tant que simples guest stars, parmi les personnages non joueurs. Cela dit, deux nouvelles races, ce n’était déjà pas si mal, d’autant que chacune arrivait évidemment avec son cortège de bâtiments excentriques. On se souvient tous de ces arbres QG qui se déracinaient du sol pour se battre ou de ces morts vivants qui se reproduisaient plus vite qu’une bande de morpions. Et puis bon… elles n’étaient peut-être que quatre, mais qu’est-ce qu’elles étaient belles ces races ! Cet épisode trois marquait en effet le passage de la licence à la 3D. Attention : pas celle qui impose de porter des lunettes ridicules et dont on se demande encore à l’heure actuelle à quoi elle sert. Non. On parle de celle qui consiste à passer d’une représentation en 2D animée pixel par pixel à une vraie modélisation avec des polygones, des textures, et tout et tout. Certes, je vous l’accorde, ce design cartoon est aujourd’hui un peu désuet. Mais combien de jeux s’en sont inspirés à l’époque ? Et combien continuent, aujourd’hui encore, de s’en inspirer ? Hein, combien ? (Là, j’ai l’air con, parce que je pose la question comme si j’avais la réponse, alors que je ne l’ai pas. Bon, vous allez faire comme si je le savais, acquiescer d’un air entendu et on va enchaîner, d’accord ?)

Ok, parfois, ça laggait un peu. Juste parfois.

Ok, parfois, ça laggait un peu. Juste parfois.

Un Battle plus net

Enfin, dernier aspect dans lequel Warcraft III : Reign of Chaos s’est illustré avec brio : la partie compétitive. Pas seulement parce que le jeu proposait des factions particulièrement bien équilibrées et un gameplay à la fois nerveux, technique et tactique. Mais aussi parce que là encore, on y trouvait des fonctionnalités qui, aujourd’hui, font référence : au hasard, ce service de sélection automatique de parties, ancêtre du matchmaking, et qui représentait une avancée considérable pour tous ceux qui connaissaient les affres de la recherche manuelle d’équipes. En un clic, n’importe quel joueur pouvait désormais se retrouver projeté dans des parties en un contre un, deux contre deux ou trois contre trois, avec des adversaires de son niveau. Cette fonctionnalité s’accompagnait par ailleurs d’une refonte assez sévère de l’interface Battle.net qui permettait de retrouver sans peine et quasi instantanément ses amis, de former des groupes ou de visualiser le ladder (le classement général des joueurs en fonction de leurs résultats et de leur niveau). Alors ce Warcraft III ? La perfection ? En tout cas, une sacrée réussite. Non, en fait, plus qu’une réussite : un modèle. Car le titre n’a pas fait que bien se vendre (plus d’un million d’unités dès le premier mois d’exploitation pour une exclusivité PC, ce n’était, et n’est toujours pas rien !), il a également servi de terreau fertile à de nombreux créateurs, et permis l’émergence de nouveaux concepts, dont le plus célèbre est sans doute le MOBA (Multiplayer Online Battle Arena (dont on vous reparlera tout prochainement)), qui fait aujourd’hui vivre des centaines de personnes, qu’elles soient développeurs, commentateurs, journalistes ou joueurs professionnels. Quant à savoir si Blizzard lancera un jour un quatrième opus de cette série, c’est peu probable, tant l’univers de Warcraft a déjà été largement exploité avec l’avènement de WoW. Et de toute façon, si le projet venait à naître, aurait-il la même saveur que cet épisode trois ? Sans doute pas, compte tenu de la politique aujourd’hui beaucoup plus prudente de Blizzard en matière de développement.

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